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LES ECRANS : des alliés dans le développement?

Bonjour à tous,


Aujourd’hui je vous partage une réflexion personnelle sur un sujet épineux, qui me tient à cœur : les écrans !

Avec en bonus, un regards croisés sur les jeux vidéo.

L’article se voudra à la fois synthétique tout en essayant de fournir un balayage exhaustif du sujet mais sans rentrer en profondeur dans chaque sous-domaine pour ne pas alourdir le contenu… sinon c’est tout un ouvrage qu’il faudrait ! Toutefois, n’hésitez pas à laisser un commentaire si vous souhaitez que j’approfondisse certains éléments ou si vous souhaitez compléter/apporter une remarque.

En préambule, commençons par un petit tour d’horizon pour énumérer les principaux écrans car selon le type et la fonction, l’approche ne sera pas la même. Ensuite, j’évoquerais les points positifs, puis les points de vigilance (notamment le cyber-harcèlement, l’estime de soi et l’exposition aux journaux TV/chaînes d’informations). J’aborderais aussi quelques éléments parallèles tel que : le contrôle parental, les PEGI, la lumière bleue, les contrats parents-ados et la durée d’exposition/les addictions. Enfin, je conclurais par une petite synthèse.


Ainsi, dans le panel des écrans, nous avons :

La télévision : il s’agit d’un support numérique multiple, il faut donc se poser la question du contenu et de l’accessibilité : télécommande à disposition ? Plateforme avec profil de l’enfant (Netflix, Disney+, Canal+, Amazon Prime….) ? Dessins animés, séries, films, documentaires, films d’animation, informations, télé-réalité …. On comprend donc bien avec cette énumération que ce n’est pas tant l’écran en soi qui va porter à réflexion mais son contenu et son utilisation (dans quel but, combien de temps ? etc.). En réalité, la ligne directrice de l’ensemble cet article sera la recherche de fonction !

Ensuite, pour l’accès à internet, nous avons la tablette et l’ordinateur, leurs buts d’utilisation est tellement vaste : Youtube, les réseaux sociaux, les recherches Google….

Evidemment, il y a les smartphones : essentiellement pour les réseaux sociaux et certains jeux-vidéo…et accessoirement pour communiquer avec ses parents. Il y a également , la lecture sur écrans qui se fait de plus en plus de place : Scans de mangas, fan-fictions…

Et enfin, le grand domaine des jeux vidéo : un univers très étendu et riche (concerne les consoles, smartphones et les ordinateurs). On y retrouve les jeux d’aventure ; les jeux multi-genre, les jeux de courses, les FPS (First-Person Shooter) jeux de tir subjectif ; les Wargames (avec de la gestion stratégique) ; les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs ; les nouveaux genres ; les jeux vidéo de rythme ; les jeux de plate-forme ; RPG (Role Playing Game) : jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs " aventuriers " qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire. Enfin, les jeux de simulation et de sport, j’en ai surement oublié certains, j’espère que les puristes ne m’en tiendront pas rigueur à pour une définition plus détaillée confer : https://www.afjv.com/news/2802_les-genres-de-jeux-video-sur-support-physique.htm


Les qualités/bénéfices des écrans, il y en a et même pleins je vous assure ! Je dirais même que c’est le cœur de la réflexion que je souhaitais vous partager aujourd’hui. Tout particulièrement en ce qui concerne les jeux vidéo. Je vais d’abord commencer par vous les exposer pour ensuite vous parler des risques (et oui si j’avais fait l’inverse vous, vous seriez sûrement arrêtés aux effets négatifs !). En effet, les écrans sont vites diabolisés mais, qu’en est-t-il vraiment ? A l’aire du numérique, ne vaut mieux-t-il pas creuser le sujet, prendre connaissances des potentialités pour les utiliser intelligemment à bon escient plutôt que tout rejeter en bloc au risque d’une rébellion massive tôt ou tard, d’une stigmatisation sociale ou pire d’une utilisation en cachette et donc plus en proie aux dangers ? Le savoir, c’est le pouvoir, alors faisons des écrans nos alliés.

Ainsi, les jeux vidéo permettent le développement de compétences cognitives telle que la vitesse de traitement, l’attention visuelle/auditive/kinesthésique, la mémoire de travail (cf. Palaus et al. 2020), le raisonnement logico-déductif, la résolution de problème (dont parfois des problèmes à composante sociale avec des dilemmes moraux, comme dans Xenoblade Chronicles ® ou Pillars of Eternity ®), la flexibilité cognitive (changer de perspective, essayer de nouvelles choses, ne pas persévérer sur une même erreur, explorer, sortir des sentiers battus…), l’inhibition de impulsivité (ne pas casser sa manette ou son écran à chaque Game-over, prendre le temps, ne pas aller trop vite au risque de faire une fausse manip’, un mauvais combo et tomber de la plateforme…), l’anticipation/la planification (élaborer des stratégies d’action, seul ou en équipe), le visuo-spatial (se repérer dans l’espace, se servir d’une map, certains jeux puzzles ; pour exemple Fenz ®), la coopération (notamment pour les quêtes en guild ou jeux en équipes, ex : Guild Wars ®), parfois aussi la gestion d’un budget, d’un stock avec des choix à faire concernant des bénéfices à court ou long terme ou bien encore l’amélioration de son niveau d’anglais lorsque l’on joue en ligne avec des joueurs de toutes cultures. Ce dernier point est vraiment à ne pas négliger tellement son impact peut être fort dans l’exposition à la langue et sa pratique.

Les jeux permettent aussi d’apprendre le dépassement de soi, la tolérance à la frustration et la persévérance, par exemple lorsqu’un niveau est très difficile et qu’il aurait fallut des dizaines d’essais pour le réussir, quand on vainc en équipe le boss après une longue quête. Profitez-en pour faire la comparaison à votre enfant (sincèrement et sans sarcasme évidemment) : « dis-donc, ce trimestre t’as autant tryhardé ton cours de maths que sur Zelda, bien joué tu peux être super fier de toi ! ».

Quant aux films et séries ils peuvent aussi aider à l’identification à un personnage (cf. thérapie des super-héros), ce sont également des bons supports pour développer l’empathie, l’altérité et aborder de nombreux sujets. Si un programme ne correspond pas à vos goûts, vous pouvez l’exprimer sans le dénigrer car cela viendrait directement attaquer l’ego de votre enfant. En revanche, vous pouvez le questionner pour savoir s’il se verrait agir de la même manière, qu’est-ce qui lui plait, est-ce que cela représente quelque chose d’important pour lui (une valeur) ?

Que cela soit sur les réseaux sociaux ou dans les jeux on line, le fait de parler en version abrégée/texto décomplexe les enfants/ados dyslexiques et participe aussi à l’apprentissage du clavier.

Les séries en V.O sous-titrées permettent énormément d’améliorer notre niveau d’anglais (ou autre langue) en fournissant une exposition répétée à la langue, cela entraine à la fois les compétences phonologiques et syntaxiques en plus de l’enrichissement du lexique.

Enfin, le numérique développe des compétences qui sont très recherchées dans les métiers actuels et futurs (communication digitale, esprit de synthèse, choix de mots clés percutent, réactivité…).

Les bénéfices sont également confirmés chez les étudiants qui « ont vu leurs aptitudes en communication, leur adaptabilité et leur « débrouillardise » s’améliorer » (cf. Barr, 2017) et pour limiter le déclin cognitif chez les personnes âgées (e.g Belleville, 2017).


Parenthèse sur la réalité virtuelle et les serious game (ce terme peut être perçu de manière péjorative pour les professionnels du jeu vidéo, mais dans le domaine de la psychologie cognitive et des neurosciences c’est le terme qui est le plus employé. Il serait plus approprié de parler de supports numériques interactifs thérapeutiques/logiciels thérapeutiques). Ces technologies sont également de plus en plus utilisées dans la recherche de nouveaux axes thérapeutiques et rééducatifs et ce dans tous les domaines (par exemple, le déclin cognitif, la conduite automobile, la dyslexie, les TSA, la schizophrénie …) Cf. références en fin d’article.


Les points de vigilance:

De mon point de vue, la télé est l’écran le plus sous-estimé alors qu’il engendre une grande passivité.

Une surexposition à la TV peut engendrer plus d’impulsivité selon une étude de Shin N.(2004). De même, Johnson et collaborateurs (2007) ont montré un plus haut risque de développer des difficultés attentionnelles et d’apprentissage et de baisse des résultats scolaires à long terme. Aussi, avant l’âge de 3 ans Zimmerman et Christakis (2005) ont montré des effets néfastes modérés sur le développement des compétences cognitives.

De manière générale, Radesky et al. (2014) ont mis en évidence qu’une surexposition aux écrans impacte le développement des capacités d'autorégulation. Voir même, cela pouvant être associé à l’apparition de comportements problèmes selon l’étude d’ Inoue et collaborateurs (2016).

Au niveau de la santé, selon le rapport d’analyse des données scientifiques du Haut Conseil de Santé Publique (HCSP, janvier 2020), dans la petite enfance (avant 6 ans) : « Bien que les preuves scientifiques restent limitées et d'un niveau de preuve faible à modéré, l'exposition précoce aux écrans des très jeunes enfants, dès leurs premiers mois de vie, est une distraction qui pourrait avoir des conséquences sur d’une part, leur développement cognitif et d’autre part, leur développement physique en modifiant leur comportement alimentaire vers une consommation d'aliments nocifs. Les études distinguant les écrans dits "passifs" et les écrans "interactifs ou dits "actifs" montrent que ceux-ci ne semblent pas engendrer les mêmes effets sur le développement moteur et cognitif des jeunes enfants. Les études longitudinales et celles analysant un lien causal entre une exposition importante aux écrans font cruellement défaut. » (figure 10).

Pour l’enfant/l’adolescents : les études ne font pas consensus du fait de problèmes méthodologique dans le recueil de données et la diversités des écrans. Néanmoins, il est retrouvé un effet probable sur la vision d’où la nécessité d’adapter l’ergonomie : « respecter une distance entre soi et l'écran d'au moins 50 cm ; réduire la durée d'exposition ; favoriser les activités en extérieur afin de protéger les enfants de la myopie. La position de l’écran doit tenir compte de la taille de l’enfant et ses pieds doivent être reposés sur le sol. La luminosité de la pièce doit être ni trop faible ni trop forte. Les recommandations sont de ne pas utiliser les écrans avant l’âge de 2 ans, et de 6 ans pour les images en 3D. Les écrans doivent être utilisés sur des durées de 30 mn à une heure avec un repos de 10 mn. Jusqu’à l’âge de 13 ans, les images 3D ne sont pas recommandées au-delà de 50 mn. La médiation parentale pour faire appliquer ces mesures est efficace. » https://www.hcsp.fr/explore.cgi/avisrapportsdomaine?clefr=759#:~:text=Les%20comportements%20associ%C3%A9s%20aux%20%C3%A9crans,contenus%20sexuels%2C%20pornographiques%20ou%20violents.

Parmi les risques le plus dévastateurs le cyber harcèlement, l’exposition précoce à la pornographie et la baisse/altération de l’estime de soi. Le problème avec des réseaux comme TikTok ou Instagram est qu’ils sont auto-centrés, encourageant à la recherche du like à tout prix, tout est dans l’apparence plus que dans le contenu. A une période comme celle de l’adolescence où la recherche de son identité est centrale, le paraître prime et tous les médias y participent (téléréalité, influenceur.euse.s , publicités, marketing…). Cela provoquant un éloignement des valeurs (j’entends ici des valeurs propre à chaque individu, ce qui anime l’adolescent au fond de son cœur), des recrudescences anxio-dépressives, une déformation de l’image du corps, de l’identité de genre et de l’orientation sexuelle (misogynie, virilité abusive, haine LGBTQ+…). J’aurais tendance à dire qu’à partir du moment que le fun est là, de même que le consentement c’est ok, lorsque les algorithmes s’en mêlent, proposent du contenu inapproprié, que les camarades font des screen-shot (captures d’écrans) où se servent du réseau comme une place publique humiliante ou engendre la compétition à la popularité, les objectifs du réseau social sont annihilés. Ainsi, le rapport du HCSP explique « Les résultats des travaux font état d'un risque important de l'accès à des contenus inadaptés, violents ou pornographiques. Si les études mettent l'accent sur les conséquences potentielles de cette exposition quelquefois imposée, le niveau de maturité et d'éducation des enfants et des adolescents est mis en avant comme facteur majeur des effets de cette exposition sur leurs comportements sexuels.

Recommandations : sachant que 71% des jeunes disent publier des informations personnelles tout en étant au courant des risques (enquête TNS-Sofres, 2010), une de recommandations n’est pas de se focaliser sur les risques en soi, mais bien sur les motivations qui les mènent à les publier malgré les risques (ne pas être exclu, être reconnu et populaire, évoquer des choses privées que l’on n’ose pas discuter en face à face, etc) ; apprendre aux enfants et aux adolescents à résister à la pression des pairs, développer les compétences psycho-sociales ; informer du lien entre usage intensif et problématique d’internet et cyber intimidation /harcèlement chez les garçons ; dans le cadre de la loi du 8 juillet 2013 d'orientation et de programmation pour la refondation de l'école de la République, les enseignants peuvent rappeler la loi visant à mieux garantir la protection des données personnelles et, plus généralement, le droit à la vie privée, à l’heure du numérique, en mentionnant explicitement le sexting pour sensibiliser et prévenir. C’est d’autant plus important face à l’incapacité du législateur à encadrer les nouvelles pratiques engendrées par la révolution numérique telles que le sexting ; - éduquer à la sexualité en famille ou à l’école, via l‘apprentissage de codes relationnels en rapport avec le consentement et de repères sur ce qui est acceptable ou pas dans une relation intime et sexuelle (comme ne pas accepter de faire ce que le garçon voit sur ses sites pornographiques par exemple, ou ne pas répondre aux sexto, lorsqu’on n’en a pas envie) ; sensibiliser les enfants et les adolescents aux symptômes dépressifs afin d’en parler et de prévenir les comportements à risques recherchés pour diminuer le sentiment de déprime, de tristesse et de lassitude ». => Pour plus de détails vous pouvez vous référer à l’ensemble du rapport chaque partie contient un encadré avec conclusions et recommandations.

Concernant toutes problématiques d'harcèlement scolaire, je conseils l'ensemble des excellents ouvrages d'Emmanuelle Piquet dont : Mon ado, ma bataille (2017).

Enfin, je déconseille de laisser les enfants devant les informations/journaux télévisés même et surtout en fond sonore durant les repas, par exemple. Les informations contiennent des images et sons/propos violents, peu appréhendables pour les enfants. Si vous souhaitez parler de l’actualité avec vos enfants préférez des contenus spécifiquement adaptés pour eux : par exemple, le journal Mon petit quotidien. Sinon il existe aussi sur Youtube des chaînes de qualité :

Le contrôle parental:

Il peut être une aide supplémentaire MAIS d’une part il ne remplace pas la vigilance du parent et d’autre part les ados parviennent pour beaucoup à le déjouer rapidement.

Donc, la base est la communication et ensuite avec le contrôle parental il est possible de limiter l’accès à certains sites, le téléchargement d’applications et le temps de connexion.

Pour les téléphones, je conseil un forfait bloqué pour limiter les erreurs de téléchargement/contenu payant.

Un panier à téléphones dans le couloir pour ne pas passer la nuit dessus, peut être une idée.

Avec certains ados le contrat téléphone peut être un bon moyen de responsabiliser car il fait participer activement l’ado, cela l’implique et toute la famille signe, c’est un engament mutuel à respecter, donnant-donnant (si l’ado se montre digne de confiance, le parent est davantage disposé à autoriser plus d’application/temps d’utilisation). Exemple de modèle ici : https://tuaslederniermot.com/wp-content/uploads/2021/11/respire-outil-contrat-cellulaire.pdf

Dernier point et non des moindres, respecter son intimité : ne pas lire ses messages, ne pas l’espionner avec un faux-profil, est fondamental si l’on souhaite instaurer un climat de confiance réciproque.


La durée :

Forcément, elle sera progressive avec l’avancée en âge.

Il faut tenir compte du type d’écran et du type d’activité numérique (passive/active) ainsi que des contraintes de vie : école, tâches du quotidien, activités extrascolaires. Ce temps peut être inclus dans des temps en famille : une partie sur la Wii peut être un bon moment de fun et de complicité parents-enfants !

Bon sens et flexibilité : être plus souple lors des weekends et vacances, cela peut être aussi une récompense suite à un effort ou une réussite particulière (du temps en plus de gagné, par exemple).

Quand c’est possible, permettre à l’enfant de terminer son niveau (jusqu’au point de sauvegarde, terminer sa partie, son épisode tout en le responsabilisant et lui apprenant à gérer l’heure pour les plus grands ex : « on mange à telle heure, arranges-toi pour être prêt » avec une marge de 5minutes). Pour les plus jeunes utiliser un Timer visuel et sonore ou un arrêt programmé sur la télé.

Les réseaux sociaux prennent une place importante dans la vie des ados, c’est presque devenu le moyen principal de communication, alors même si cela fait peur, il est préférable de les autoriser (par forcément tous selon l’âge) pour ne pas que votre enfant se sente à l’écart. En revanche, il est essentiel de l’accompagner, le faire réfléchir aux avantages et risques, à ce qui est acceptable et ne l’est pas (les séries que regardent les ados peuvent être un bon support pour aborder le sujet en partant d’une scène vue ensemble). S’assurer que vote ado fasse des sorties ou invite ses amis dans la vraie vie ? S’ils sont bien amenés, des challenges détox peuvent être drôles à expérimenter, par exemple « une journée rétro sans internet »)

RQ : une lecture sur écran n’est pas réellement une activité numérique par contre il faut faire attention à la fatigue visuelle plus intense liée à la lumière bleue (voir paragraphe ci-après).

Un petit exercice pratique de prise de conscience en famille : le dimanche soir, allez dans vos paramètres et regardez votre temps total passé sur vos applications principales…oui en général ça fait peur ! Puis, challenge pour le dimanche suivant, avoir tous fait un score de durée de connexion plus bas.


La lumière bleue: Elle se trouve dans n’importe quel écran et perturbe la sécrétion de la mélatonine l’hormone du sommeil. De même, tout contenu numérique en mouvement stimule fortement l’activité neuronale. C’est pourquoi pour préparer à l’endormissement, il faut les arrêter suffisamment tôt. Egalement, vous pouvez recourir à des outils tel que F.lux, logiciel gratuit très efficace qui lorsque la nuit tombe, colore l’écran, ce dernier prend peu à peu une teinte ocre plus chaude, reposante pour les yeux.


Les PEGI : que ce soit pour les jeux vidéo ou les films, il s’agit de points de référence pour l’âge, néanmoins chaque enfant est différent. Alors en amont, testez, expérimentez, vous êtes les meilleurs experts de votre enfant, vous connaissez sa sensibilité qui peut être d’ailleurs différentes selon le type de contenu/thématique (ex : horreur, violences, sexualité, frustration…).


Définition de l’addiction : Concernant les écrans il n’y a pas de définition claire, pour le moment elle est en réflexion pour intégrer le DSM-5 (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, pour les critères du trouble lié à l’usage de substances voir : https://addictions-france.org/datafolder/uploads/2021/02/Fiche-Reperes-Classifications-conduites-addictives.pdf ). La cyberdépendance pourrait être décrite comme « des pratiques sur écran excessives et incontrôlables, qui peuvent rejaillir sur la scolarité, le travail et les relations avec les autres. Souvent due à un mal-être ou à un isolement social, cette addiction impacte parfois l’alimentation et le sommeil. » https://cyberdependance.ca/

L’HCSP fait état de l’évolution de l’usage des écrans depuis le début de la pandémie du corona virus : « L’usage dysfonctionnel de l’Internet avant la pandémie, concernait environ 13% des jeunes de 12 à 14 ans. Les mesures liées au Covid-19 ont augmenté la surconsommation et la dépendance aux écrans. De nombreux tests de mesure du risque de dépendance aux écrans ont été développés dans le monde, ils doivent être fiables et valides pour identifier les jeunes joueurs dépendants, ou à risque de basculer vers un usage problématique. Les producteurs de technologies numériques utilisent ces effets addictogènes et le pouvoir attractif, ce risque « captatif » des écrans n’épargne aucun âge, mais peut entrainer à l’adolescence un décrochage scolaire. Dans ses recommandations, le HCSP préconise de former aux objets numériques les jeunes et leur famille, et de ne pas systématiquement médicaliser les usages intensifs quand les utilisateurs ont la capacité de garder le contrôle sur leur usage ; il est recommandé de renforcer en milieu scolaire les compétences psycho-sociales et l’apprentissage de la verbalisation des émotions suscitées par les images. Le HCSP insiste aussi sur la responsabilité sociétale des industriels et propose d’inscrire dans le débat éthique l’exposition des enfants mineurs à des incitations à la violence, au harcèlement, au sexisme et à des influences en lien à l’accès à internet et aux réseaux sociaux. »

Il est à noter que le risque d’addiction est plus important lorsqu’il il y a un terrain anxio-dépressif. Néanmoins, aucune fatalité, le jeu vidéo peut devenir alors un levier thérapeutique. Par exemple, le psychologue Michaël STORA, a créé l’école des héros pour des jeunes de 16 à 25 ans présentant des troubles de phobies sociales, phobies scolaires, addiction aux jeux vidéo, et/ou des TSA (https://www.youtube.com/watch?v=-mZskOSBMxU&feature=youtu.be&ab_channel=Konbini ; https://lecoledesheros.com/ ).

Certains jeux ont un pouvoir addictogènes beaucoup plus puissant que d’autres. Un excellent moyen de détourner vos enfants de Fortnite, offrez leur : Zelda Breath of the Wild (https://www.journaldugeek.com/test/test-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/ ;

Ce qui m’amène sur ce petit bonus, un regards croisés avec un ingénieur développeur passionné de gaming. Vous l’aurez compris, les jeux vidéo constituent un support fun, ludique et donc motivant pour entrainer toutes sortes d’habiletés.

Voici une proposition de jeux en fonction des compétences cognitives ciblées :

-La réflexion logico-déduction : les puzzle game tels que Baba Is You ; Braid ; Antichamber et les jeux de gestion/logistique comme Factorio

-L'empathie : Undertale, conçu tout autour de ce concept.

-La coopération : We Were Here ; Trine ; It Takes Two ; Salt and Sanctuary ; Dark Souls ; Monster Hunter...

Et si l’on souhaite travailler toutes ces compétences à la fois les MMORPGs sont une bonne combinaison de tout cela, soit dans une version plus « old-school » avec des jeux comme Everquest ou Final Fantasy 11(les joueurs peuvent se creuser la tête ensemble en élaborant des théories pour trouver les formules de dégâts pour optimiser les builds etc.). Comprendre et déduire les codes sociaux et aussi essentiel dans l’univers du gaming, les joueurs non fairplay, trop égocentrés/jouant perso sont vite repérés et ne seront donc pas choisis pour rejoindre les groupes (les guilds) et inversement un joueur qui a un bon esprit d’équipe pourra être très demandé. Dofus ® est également un très bon jeu qui combine toutes sortes de capacités: il y a des combats tactiques, la coopération nécessaire et le joueur doit trouver des moyens de gagner de la monnaie (fictive) dans le jeu pour acheter son équipement, après quelques déboires avec des marchands peu recommandables, on apprend à éviter les arnaques ! Bref un jeu très enrichissant, une belle analogie avec la vraie vie !


En résumé :

Ainsi, concernant la consommation d’écrans pour les enfants/adolescents, comme bien souvent, simplement faire preuve de bon sens est la première des réponses. Ensuite, la nuance reste de mise, il s’agit de proportions gardées et de bien connaître son enfant : sa sensibilité, son niveau d’excitabilité. Les écrans peuvent donc même être des alliés si l’on parvient à s’approprier leurs qualités. Pour ce faire il faut varier les activités (s’assurer de relations IRL, sport/activités créatives et hobbies autres, sorties, implication dans la vie de famille/tâches ménagères) ; être attentif au temps passé ; faire passer le travail scolaire en premier avec les écrans comme renforçateur positif ensuite ; montrer l’exemple ! (pas de téléphone à table ou quand on parle à son enfant, par exemple) ; éteindre les écrans au moins 30 minutes avant le coucher. Etre le plus possible dans la communication, être non-jugeant et dans la compréhension afin que les enfants/ados puissent se sentir suffisamment en sécurité pour nous demander de l’aide en cas de difficultés (cyber-harcèlement, visionnage de contenu choquant/inapproprié, souscription malencontreuse à des abonnements/arnaques publicitaires….).


Mot de la fin :

La clef ? s’intéresser sincèrement à ce que font nos enfants, leur poser des questions : pourquoi aime-tu ce jeu/cette série ? est-ce que ce personnage correspond à tes valeurs/à la personne que tu voudrait être ? pourquoi tu as choisi cet équipement ? comment ça marche ? c’est quoi l’histoire ? (tout en n’étant pas trop intrusif, subtilité qui n’est pas évidente à manier).

Partager : inventer la chorégraphie TikTok de la famille, une partie de Mario Kart, résolution de conflit sur un jeu de combat, promenade avec Pokemon GO….

Aussi, si vos compétences en numérique ne sont pas aussi performantes que les leurs, n’hésitez pas à faire appel à vos enfants pour vous aider (comment faire une Story sympa pendant les vacances ? vous débloquer un niveau de Candy-crush, télécharger un outil…). Ils se sentiront fiers, leur sentiment de compétences sera renforcé et cela participe au développement de la coopération et une relation plus horizontale.


J’espère que cet article vous aura plus, n’hésitez pas à partager et à me faire part de vos remarques, critiques et questions !


Références :


Palaus Marc, Viejo-Sobera Raquel, Redolar-Ripoll Diego, Marrón Elena M. (2020) Cognitive Enhancement via Neuromodulation and Video Games: Synergistic Effects? . Frontiers in Human Neuroscience 14. URL=https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2020.00235 https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2020.00235/full Le synthèse de l’étude en français : https://trustmyscience.com/jeux-videos-pourraient-renforcer-durablement-memoire-travail/


Shin N. Exploring pathways from television viewing to academic achievement in school age children. J Genet Psychol. 2004 Dec;165(4):367-81. doi: 10.3200/GNTP.165.4.367-382. PMID: 15636384.


Johnson JG, Cohen P, Kasen S, Brook JS. Extensive television viewing and the development of attention and learning difficulties during adolescence. Arch Pediatr Adolesc Med. 2007 May;161(5):480-6. doi: 10.1001/archpedi.161.5.480. PMID: 17485625.


Zimmerman FJ, Christakis DA. Children's television viewing and cognitive outcomes: a longitudinal analysis of national data. Arch Pediatr Adolesc Med. 2005 Jul;159(7):619-25. doi: 10.1001/archpedi.159.7.619. PMID: 15996993.


McClelland MM, Cameron CE. Self-regulation and academic achievement in elementary school children. New Dir Child Adolesc Dev. 2011 Fall;2011(133):29-44. doi: 10.1002/cd.302. PMID: 21898897.


Radesky JS, Silverstein M, Zuckerman B, Christakis DA. Infant self-regulation and early childhood media exposure. Pediatrics. 2014 May;133(5):e1172-8. doi: 10.1542/peds.2013-2367. Epub 2014 Apr 14. PMID: 24733868; PMCID: PMC4006432.


Inoue S, Yorifuji T, Kato T, Sanada S, Doi H, Kawachi I. Children's Media Use and Self-Regulation Behavior: Longitudinal Associations in a Nationwide Japanese Study. Matern Child Health J. 2016 Oct;20(10):2084-99. doi: 10.1007/s10995-016-2031-z. PMID: 27334636.



https://www.cerveauetpsycho.fr/sd/psychologie-comportementale/et-si-les-jeux-videos-favorisaient-la-reussite-des-etudiants-12618.php à étude originale : M. Barr, Video games can develop graduate skills in higher education students : A randomised trial, Computers & Education, en ligne le 26 mai 2017.







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